多知网4月10日晚间消息,寓教于乐,教育领域的游戏化有着无限的可能。上世纪80年代,儿童软件产生以来,教育游戏化的趋势就越来越明显。近日,在线教育服务商Knewton发布了报告《The Gamification of Education》,来随多知网一起,来看看教育游戏在美国K12领域的进化史吧。
学习游戏化:80年代出现,2002年加速发展
教育游戏化的历史并不长,30多年,随着多玩家、逼真的虚拟环境、角色扮演、用户自定义等元素的加入逐渐成熟,越来越与”学习”贴近.以下是年谱和案例。
80年代,儿童软件产业出现,设计师在游戏中加入很多学习要素。
1985年, 冒险类视频游戏Carmen Sandiego系列问世,玩家要在各地追捕犯罪者Carmen Sandiego,而追捕过程中涉及到各地的地理知识.后来游戏中加入了历史、数学等。
1986年,有两款游戏:The Legend of Zelda,日本游戏,集拼图、猜谜、动作冒险等于一身;Reader Rabbit,以兔子为主角的视频游戏,目的是教会3到6年级学生基本的阅读和拼写技能。
1987年,好游戏更多了:Mavis Beacon Teaches Typing,一款打字游戏;Math Blaster,外太空视频动作游戏,玩家要一边拯救世界一边解决数学问题,之后有阅读、科学等其他知识;Pirates,以1671年加勒比海盗为背景的动作视频游戏,玩家经常被问一些海盗时期的问题。
80年代晚期,教育游戏日趋复杂,加入了很多新元素,如仿真环境。1989年的SimCity,是一款开放式的城市建设视频游戏,玩家要创立城市,保障市民幸福,保持稳定的预算。
90年代,游戏平台增多,当时已经有手持设备、网页游戏、视频游戏机和手机。1991年, 回合制策略游戏Civilization发布,玩家要运用丰富的历史文化知识建立、维持文明帝国。
之后,游戏进一步虚拟化,而且用户自定义内容越来越流行;用户体验成为一种职业。
1995年,Active Worlds,一款基于Web的虚拟游戏,与SimCity和Civilization不同,它的画面是三维的,也就是今年比较流行的3D. 来自世界各地的用户可进行语音聊天,发送即时消息,进行语言学习。
1999年,Whyville,是最早的用户自定义虚拟游戏之一;同年发布的还有RollerCoaster Tycoon,一款主题公园管理游戏。
2002左右开始“严肃游戏”运动,随着新元素的加入,出现了大量的优质游戏。
2003年有Diner Dash,(策略和时间管理游戏)和EVE Online(多玩家角色扮演游戏,主题是殖民银河系)。
2005年有Brain Age,一款猜谜游戏,玩家要从神经学家川岛龙太处得到灵感的,运用自己的知识猜到谜底。
2008年,由美国科学家联盟和Escape Hatch Entertainment研发的免疫学游戏Immune Attack发布,玩家在游戏中要了解各种人体细胞和人体环境,提升自身免疫系统。
2009年有Gamestar Mechanic(在线学生游戏社区)和Quest to Learn。它是曼哈顿的一所按照游戏的基本规则设立的公立学校,为中学生在现实中提供高度游戏化的学习体验。
近年,在实践中游戏已经对课程设置和开发产生影响。2011年,Knewton 开发的Math Readiness适应性学习课程,在课程设置中采用游戏设计原理,奖励进步学生,保持课程参与度。
此外,还有把线上和线下学习同电子Badges (徽章)结合起来的Mozilla Open Badges Project,学生在上完某一课程或习得某种技能后,可获得由教育机构颁发的电子徽章,这些徽章在以后就业和上学中可以用到。
2011年Minecraft全面发行,以把Minecraft引入学校为目标的教育机构MinecraftEdu也成立了。Minecraft中玩家要进行战斗和创造,用立方体造出独特的建筑物,一个老师可以建立一个由各种历史坐标组成的世界让学生学习、探索。
教育游戏中可用到的游戏要素
教育游戏化是基于游戏的学习,如果可以将游戏与学习内容上下连贯,学习就有可能会自然发生。为了让学生获得更好的学习效果,游戏的一些要素能在教育游戏化的过程中被用到,上面例子中的Badges (徽章)就是一个要素,此外还有:
累进,眼看自己一步一步地获得成功。实现累进可以有两个要素,层级(Levels)和分数(Points)。层级逐级上升,完成一个解锁下一个;随着层级的逐渐提高,游戏难度越来越大,渐进地开发、应用和累积技能。分数则从数字角度增加了游戏玩下去的价值。
投资,玩家为游戏中取得的成绩而自豪。游戏中可以骄傲的有成绩(Achievements),完成任务获得公众认可;约定(Appointments),自查,并得到新的挑战任务;合作(Collaboration),同其他人合作完成目标;史诗般的意义(Epic Meaning),实现某一崇高的目标或达到超然的境界;病毒式传播(Virality),积极地向他人推荐。
从cascad结构信息论上看,游戏中不断获得新信息。奖金,获得意想不到的奖励;倒计时,在有限的时间内完成挑战;探索,在学习环境中发现知识点;规避损失,玩的过程中避免失去已得的东西;无限期,不断继续直到成为专家;合成,在完成挑战的过程中需要多种技能,这些技能需要合成。
学校中游戏的9大用途
在学校中,游戏有以下9种用途,从每个用途来看,学生都能获益匪浅。
创作平台:游戏被用来创作产品,可以是另一个游戏、一个模型、虚拟文本或手写文本。例如,前面提过的创建文明帝国的Civilization。
内容系统:一个游戏主要涉及一个主题的知识。例如,游戏Pirates能让学生获得关于加勒比海的历史。
仿真:通过游戏,学生能验证理论。例如,在Bridge Builder中,通过有限的预算和材料,学生能更好地理解“策划”这一词汇。
触发系统:游戏为学生提供围绕某一话题或规则的体验式的环境。例如,Dungeons&Dragons,即龙与地下城,奇幻背景的角色扮演游戏,有社交规则、魔法规则等规则。
技术入口:通过玩游戏,学生能熟悉科技 例如,学生不愿上专门的计算机或移动设备课程,只愿意玩喜欢的游戏。
视角多样:玩游戏的时候,学生可以获得不同的认知。例如,SimCity中,学生要站在市长的角度来看问题。
记录:游戏可以记录、反应学生的学习过程。例如,学生在玩游戏的时候要依靠自己的表现,自己做决定,因此玩游戏的过程反映了学生的认知过程。
批判文本:学生可以批判游戏背后的逻辑。例如,Animal Crossing,一款社会模拟视频游戏,被看做是对上世纪末资本主义的阐释。
研究任务:通过自己设计游戏,学生能对游戏主题进行研究。 例如,如果学生要设计一个关于大萧条的游戏,那么他们要研究这段历史。(多知网 任悠)