游戏化教学(Gamification),对于在线教育已经不是一个新鲜词了,越来越多的产品已经将游戏融入到知识吸收过程中。国外的产品中,Mars Generation One想通过教育游戏培养初中生 STEM 技能,在火星上建立属于自己的国家,KnowRe利用游戏去激发孩子学习数学的兴趣;国内我们同样能够找到相似的案例,皇帝的一天带领着孩子了解紫禁城的秘密和皇帝们的日常生活。
对于教学游戏化的讨论和实践越来越多,不过这种跨界的模式也受到了人们的质疑。游戏的趣味性和教学的知识性如何融合,成为人们对于游戏化教育最大的担忧。与迟疑派相同,对于游戏化教学抱着信心的人也不在少数,一直在果壳 MOOC 社区十分活跃的台湾大学叶丙成教授其中之一。
在一次公开的演讲的时候,提到了他对于游戏化教学的想法:
现在你可能觉得游戏化是一个nice to have的事情,但是5年后它对于教育来说必然是一个must have。
叶教授告诉我们,他认为在科技浪潮中成长的一代,与过去的我们已经不一样了。现在的学生从小开始,接受信息方式更多是电视,玩的也是网络游戏。对于现在的我们来说,可能会觉得 MOOC 必死。但是对于这些未来来说,MOOC 和游戏化教学早已经是他们接受并且习惯的形式。
带着对于游戏化教学的巨大信心,叶教授最近接受了36氪的采访,为我们带来他的创业项目PaGamO,为不同的教学内容提供教学游戏化的服务。这个项目刚刚获得了由沃顿商学院颁发的“沃顿 -QS 教育创新大奖”。凭借着多年的教学经验,以及优秀的团队,叶教授和他的 PaGamo 项目试图在趣味性和知识性上找到一个最佳平衡点。
要设计出一款好的教育产品并不容易,尤其是在传递的知识过程中融入游戏的元素。几天前,36氪上发表了斑马骑士徐毅斐关于儿童教育产品的文章,就讨论在新媒介时代一个好的游戏化教学产品应当如何设计。不过在我看来,这一类产品有几个要素是不得不提的:
1、游戏的世界观和角色设定。
虽然是一款教育产品,但是它的另外一面必须是游戏,那么就必须有着吸引人的游戏逻辑。游戏必须有完整的世界观、人物角色、升级路径。
世界观:PaGamO 的世界观是领地争夺,每个知识点都以城池的方式被呈现在游戏中,并设立了守护灵兽。用户可以互相攻击他人的领地,领地获得越多,则说明你越厉害,也能够生产更多的金币,获取游戏道具。你也可以结成工会(班级的概念),也可以观察有谁加入你,与你一起并肩作战。
人物角色: PaGamO 游戏中设定了 3 类角色:狼、鹰、蜴,分别对应了三类玩家。其中狼属于攻击型,能量回复快,可以在短时间内进行多次攻击,但是通过土地赚钱金钱能力就低;蜴属于防守型角色,适合不能够长时间在线的玩家;而鹰则属于适合经济型玩家,因为土地生钱速度最快。不同的设定赋予用户更多的自由发挥空间,同时也让游戏的发展路径变得更加多样。
升级路径: 除了领地攻击之外,游戏中升级的另外一个重要的要素就是辅助攻击系统,主要有怪兽和道具。攻击领地成成功后,可以获得道具,当然你也可以利用土地生产的金币进行购买。PaGamO 中提供了多款怪兽和道具,用户可以根据自己的需求进行购买。
2. 知识的传达和训练。
当游戏的框架已经被搭好之外,那么就要开始解决教育的问题。如何让学生在游戏中获取知识,并且能够对所掌握的知识进行训练?PaGamO 已经尝试在每个知识点中内嵌 MOOC 课程,学生可以先学习再做题。同时,在课堂环境中使用时,学生还可以自制题库,结合生活中的应用场景,保卫自己的领土。而这自制题目的过程中,正是学生将已学习的知识点消化后的一个对外表达。
在我看来,教学游戏化并不是一个绝对武器,它最大的作用不是学生知识吸收和成绩提高,而是让学生们能够更长时间地沉浸在学习的氛围之中。学习的特点是重复,当某一个知识反复地出现,且不断地通过练习被巩固,学生不想掌握好这个知识点都不太容易。教学游戏化是将原本枯燥的重复变得生动有趣,将沉浸的时间拉长。因此对于这类产品更为重要的还是背后那套教学逻辑,想要传递什么知识和知识逻辑之间的关系等等。
在采访叶教授的最后,叶教授向我们表达了想要与大陆在线教育产品合作的意愿:
“PaGamO这个项目是一种针对內容业者(如题库服务商)所提供的游戏化技术服务,为各种知识的传递提供一种游戏化的教学模式。我们现在已经被某500强公司用来向管理者教授管理和领导技巧,同时还被美国高中用来传递教学知识等等。我们希望帮助越来越来越多的教育产品走进游戏化教学的世界”。