教育公司做益智玩具,有哪些可能性?
提到孩子的必备品,玩具一定是家长们逃不脱的话题。从孩子出生开始,玩具的添置就成了家长们的一大命题。
尤其当许多90后完成了从孩子到家长的转变之后,一个难题摆在他们面前:怎样让孩子通过玩具收获快乐的同时,还能学到一些知识?新时代的家长对玩具的教育属性有了更高的要求。
那么,对于教育公司来说,从教育的角度出发去做STEAM益智玩具,能否满足家长的这部分需求?
多知网了解到,STEAM教育机构玩创Lab已于今年三月份正式开设了STEAM益智玩具业务线。
玩创Lab过去的主营业务是STEAM科学教育小班课产品,主要面向6岁以上的用户,今年上半年完成了近亿元融资。对于玩创Lab来说,基于过去对课程教具部分的供应链积累,如何开拓面向4+岁用户的益智玩具市场?
近日,多知网对玩创Lab的市场总监徐梓文进行了专访,详解拓展益智玩具背后的故事。
教育公司做的益智玩具长什么样?
简单来说,玩创Lab的益智玩具由几部分构成:1、教具材料包。2、原创IP动画指导。3、视频课程。4、玩具手册,会介绍背后工作原理。
以其在各大电商平台售价59元包邮的STEAM益智玩具“街道吸尘器”为例。
玩具手册的第一页是IP提宝特工队的成员介绍,接下来的漫画交代了故事的背景。扫描故事页的二维码,可以获得玩创自制的动画短片讲解。继续翻页,依次是街道吸尘器设计图、“街道吸尘器”思维导图和制作说明。
动画故事中提到,怪蛋博士为了破坏糖果镇学院的500年庆典,在庆典会场把垃圾撒得到处都是,提宝小分队出动,建造了一台“街道吸尘器”,在庆典开始之前成功把街道清理干净。
制作完毕之后,孩子可以直接用手上的“街道吸尘器”来吸取、清理塑料小颗粒以及家中的灰尘。
“街道吸尘器”是“力学”系列玩具之一,目前玩创已经研推出了三个基础力学玩具组,计划推出的一整套九个玩具则可以较为全面的展现力学基础知识。
玩创玩具的开发流程分为三个环节,首先由市场组去做市场策略的判断和产品方向的选择,也就是市场调研。
第二个环节是教研,教研组会根据调研出的产品方向做相应的内容和课程。
第三步,产品部门会根据前面两个环节定下产品原型的规划和设计,当产品原型设计出来后,玩创Lab会将其推到市场上去,做市场的认证和反馈,再根据反馈进行产品迭代。
根据教具制作经验和玩具数个月来的迭代,玩创Lab已经验证出了一套玩具研发方案。
可以看出,教育公司做STEAM益智玩具的逻辑是:首先明确知道要传达什么知识,再使用合适的玩具形态展现出来。徐梓文对多知网表示:“玩具+内容+知识,知识是成体系的。不仅是玩具产品。”
和过去常见的木头、塑料为主材的玩具不同的是,从教育属性出发的STEAM益智玩具材料不受限,可以是硬纸板、KT版,一切都建立在安全和课程的需求上。除了特殊需求之外,玩创玩具的大多数材料都是纸,徐梓文认为“纸是对孩子最友好的”。
对于玩创Lab来说,深度定制的STEAM益智玩具是其玩具业务线的核心,此外玩创Lab还涉及另外两个品类:
第一种是传统玩具,比如像水枪、泡泡机,具有成熟的市场和稳定的需求。在此类产品中,玩创所做的差异化是以课程模式向孩子传递知识,例如水枪的工作原理是什么,泡泡为什么是彩色的?
第二种是在用户心中已经具备IP的产品,比如像恐龙类玩具。这类玩具虽然没有一个固定的形象和名称,但用户对其具备完整认知。玩创Lab在恐龙玩具的基础上添加生命科学的内容,比如“挖掘恐龙化石”,“孵化恐龙”等等,从而使孩子在玩耍的过程能通过课程获得相关的知识。
徐梓文说:“传统益智玩具的卖点是,好玩、新奇,大多是一次性生意,玩创更重视内容输出,比如课程、动画等等,为的就是和用户建立深入的联系,让用户对玩创Lab这个品牌具有认知,而不是单纯聚焦于玩具产品之上。”
玩创的益智玩具对标了国外的一家STEAM益智玩具公司——Kiwico ,Kiwico 以订阅盒子的形式,每个月为孩子提供一份STEAM益智玩具。
在2011年,Kiwico 就成功融资200万美元;在2014年,Kiwico针对0-16岁中的不同年龄段,推出相应的玩具盒子;2016年开始通过YouTube网红推广品牌和产品,首次实现盈利,据Kiwico透露,2016年的销售额达1亿美元。
从官网上看,Kiwico 目前已经支持包括美国、英国、土耳其、瑞士等40个国家及地区。Kiwico的成功证明了STEAM益智玩具市场具备极大的潜力。
玩创Lab在Kiwico 的产品逻辑上添加了IP和课程元素,更注重内容的输出。而作为一个入局玩具领域的教育公司,玩创到底具备着怎样的能力?
教育公司做益智玩具需要具备哪些能力?
1、 供应链能力。
徐梓文说,对于许多教育公司而言,内容的输出能力是不成问题,但供应链能力还需要积累。玩创Lab的在线课程都会有教具盒子,通过做教具培养了较好的供应链能力,对于其他的教育公司而言,供应链能力还需要提高才能进入这个市场。
玩创在过去教具的生产中积攒了上千个SKU,足以支撑其在玩具上面做内容。相较于传统玩具一般6个月一次的迭代速度,目前玩创将迭代时间压缩到了2个月,通过社群和电商平台手机用户反馈,进行迭代。
2、售卖产品的能力,这对于教育机构来说是挑战。“售卖能力上,卖玩具、卖课是两件事情。”徐梓文说。
“比起课程,玩具的市场节奏会更快,比如过去教育公司引流课的逻辑是在渠道投放,一个产品的寿命能够达到5个月、10个月、甚至一两年。”
但玩具的产品逻辑完全不同。玩具是电商的逻辑,需要大量的SKU来支撑,也许一个产品可以让品牌的销量冲上波峰,但这时就需要新的高质量SKU去支撑,如果新的SKU质量跟不上的时候,品牌的销量和曝光度都会下降。玩具是SKU支撑的逻辑。
基于STEAM教育图谱上的知识点,玩创目前在STEAM玩具领域初步规划了100多个SKU。
STEAM益智玩具如何吸引家长的目光?徐梓文说:“电商的逻辑是,用户的时间在哪,产品就在哪。目前玩创Lab在抖音有60万粉丝。”
值得注意的是,玩创玩具用户并非从STEAM课程转化,二者面向的是不同年龄段的用户,是不同业务线,逻辑也并不相同。
3、服务能力。这是教育公司的优势。拍短视频、和用户聊天、服务用户,这些东西对一个教育公司而言再寻常不过;而教育公司去输出内容这件事本身就具备优势。
“玩创是教育公司具备足够的服务能力去做这件事,而传统玩具的服务属性很弱。”
徐梓文向多知网表示,传统的玩具售卖基本上是一次性的关系,玩创则想要通过玩具将用户和品牌相互链接,进而根据用户反馈迭代产品。
4、IP的能力。为了拓展玩具业务,玩创还特地建立了一个原创IP“提宝特工队”,STEAM益智玩具的场景化问题都建立在这个IP的世界观上。
徐梓文认为,从长期来看,原创IP能够给内容,给产品提供长尾的流量和认知。玩创认为,想要做好玩具,IP是必不可缺的。
随着物质生活的改善,越来越多的80、90后家长开始重视玩具,开始考虑产品的用料、玩具理念、对孩子的帮助、教育意义,STEAM益智玩具开始成为市场的主流。
但是,当前市场对益智玩具没有标准的定性,“只要加上声光电,都说自己是益智玩具。”
徐梓文认为,随着双减的落地,虽然用户从供给端被切断了,但需求仍然存在,益智玩具领域有很多新面孔进场并拿到融资,这其实是好事。因为STEAM益智玩具市场,相对还处于早期阶段,产品鱼龙混杂。
随着越来越多新鲜血液的注入,大家会将精力转移到产品上,让竞争回归到产品本质。